Metaverso: ¿Y si crean un universo digital paralelo y no entra nadie? | tecnología

Metaverso: ¿Y si crean un universo digital paralelo y no entra nadie? | tecnología

el metaverso es la gran apuesta de futuro de Meta. Otras grandes tecnologías, como Microsoft, Intel o Nvidia, han secundado la iniciativa con fuertes inversiones aparentemente dirigidas a construir el proyecto. La motivación de las empresas en desarrollar una especie de mundo virtual inmersivo está clara: si logran que pasemos varias horas al día en él podrá extraer (para luego monetizar) más datos sobre los usuarios de los que ya recogen con la navegación por internet. Incluso quieren ganar dinero vendiendo productos y servicios para mejorar la estancia en esa suerte de videojuego total que será el metaverso.

La gran incógnita es si los usuarios se abrazarán o no esta propuesta. ¿Qué incentivos puede tener alguien para decidir desplazar parte del tiempo de su vida a un entorno completamente artificial? Muchas compañias dicen estar ya trabajando en el metaverso, pero nadie sabe realmente cómo será (si es que acaba de existir). El propio Mark Zuckerberg, fundador de Facebook y gran valedor de la idea, cifró en años o décadas el tiempo que tardará en estar listo.

Algunos analistas han apreciado un posible error de raíz en la concepción misma de esta supuesta revolución. Es cierto que en los últimos dos años hemos pasado más tiempo que nunca conectado a internet, y que hemos aprendido a hacerlo casi todo en línea, pero eso se debe en buena medida al contexto de pandemia. Cuando esta amaine del todo, ¿de verdad preferiremos un encuentro virtual con los avatares de nuestros amigos a juntarnos con ellos en un bar? ¿Nos interesará más ver un muñeco gigante a imagen y semejanza de nuestro artista preferido que oirle cantar en directo en un estadio?

Vista general de la Metaverse Fashion Week, un certamen de moda celebrada la semana pasada en el mundo virtual de Decentraland.
Vista general de la Metaverse Fashion Week, un certamen de moda celebrada la semana pasada en el mundo virtual de Decentraland.Vittorio Zunino Celotto (Getty Images)

El éxito de Meta, dicen desde la empresa, se sustentará en que serán capaces de crear un entorno gráfico fascinante que nos seducirá gracias a su riqueza audiovisual y su perfección. Podremos tocar las cosas, moverlas, hablar con la gente. “La cualidad definitoria del metaverso será una sensación de presencia, como si estuviéramos allí mismo con otra persona o en otro lugar”, describió Zuckerberg cuando presentó el proyecto en octubre del año pasado. “Pero para que todo funcione hará falta que estemos en casa aburridos durante el futuro próximo”, respondió en tono escéptico Gian M. Volpicelli en un artículo de cableado.

Puede que el nuevo juguete de Meta conquiste nuestras vidas. O puede que sea un fracaso descomunal. Hay argumentos para defender ambas conclusiones. La clave estará en sí es capaz de seducir a la gente. Y eso no está claro que vaya a suceder. Estas son algunas de las dudas que despierta la idea.

1. Un mundo no tan perfecto

Zuckerberg entiende el metaverso como una evolución natural de internet. No basta con ver la Red: hay que vivir en ella. Entraremos para jugar y entretenernos, pero también para trabajar, estudiar, comprar, hacer deporte o relacionarnos con nuestros amigos. Hasta ahora, navegar por internet era como ver una película: esa realidad se apaga cuando despegamos la vista de la pantalla. El metaverso nos propone metros en la película, ser uno de sus personajes.

¿Es eso posible? ¿Hasta qué punto podremos conversar con un amigo en el metaverso sin sentirnos fuera de lugar? La respuesta es rotunda: un diálogo cara a cara es, por el momento, insustituible. “Se sabe científicamente que los patrones de sincronía en el comportamiento cuando estás interactuando con una persona son complejos y rápidos. Exigen una capacidad de procesamiento extraordinaria”, expone José Miguel Fernández Dols, catedrático de Psicología Social en la Universidad Autónoma de Madrid y experto en normas sociales y de las emociones. “El cerebro está interpretando lo que oye y al mismo tiempo envía una serie de instrucciones al cuerpo para generar una sincronía que, por ejemplo, transmite a la otra persona que tú vas a tomar el turno de palabra. Todo eso se hace con indicios de tipo no verbal muy breves en el tiempo que exigen una sensibilidad por ambas partes; si esa sensibilidad no existe, la interacción nunca es perfecta”.

O dicho de otro modo: la comunicación a través de avatares siempre nos resultará artificial. Con el aumento de las videollamadas ya hemos podido comprobar que una leve desincronización en los tiempos de respuesta se convierte en una experiencia tan rutinaria como hablar en algo desagradable.

Con todo, cabe la opción de que nos acostumbremos a esta nueva forma de relacionarnos, igual que la mensajería instantánea ha ido apagando las llamadas telefónicas entre los jóvenes. “Me da miedo que acabemos escogiendo interacciones virtuales porque son más fáciles y rápidas sin darnos cuenta de que nos estamos perdiendo algo mucho más valioso”, opina el filósofa Carissa Véliz, profesora del Institute for Ethics in AI de la Universidad de Oxford.

2. Usabilidad y cambio generacional

A otros principios de este siglo ya hubo un primer intento de institucionalizar el metaverso: se le llamó Second Life y no cuajó, entre cosas, porque internet no era tan rápido como ahora y la realidad virtual estaba menos desarrollada. ¿Logrará imponerse esta vez? “La clave de que una nueva tecnología triunfe o no está normalmente en la capacidad de arrastre que pueden tener los personas influyentes”, explica Rubén Blanco, catedrático de sociología de la Universidad Complutense de Madrid.

¿Cómo se consigue ese efecto llamada? No hay una fórmula mágica. “Su atractivo radicará en la experimentación y la emoción que genere”, indica Blanco. Otra cosa es que eso baste para atrapar a los personas influyentes. Porque en la formulacion hay otro punto clave: el componente generacional. El metaverso bebe de dinas ya presenta en los videojuegos que han disfrutado los mileniales y los centenario. Los usuarios de Facebook, por contra, son cada vez mayores. Con WhatsApp e Instagram está comenzando a pasar lo mismo. “Zuckerberg ha visto en el metaverso la forma de generar nuevas necesidades en otros usuarios potenciales, sobre todo jóvenes”, destaca el sociólogo.

Mark Zuckerberg, en un momento del vídeo con el que se presentó el metaverso (o más bien cómo se lo imagina Meta) en octubre del año pasado.
Mark Zuckerberg, en un momento del vídeo con el que se presentó el metaverso (o más bien cómo se lo imagina Meta) en octubre del año pasado.FACEBOOK (REUTERS)

Manejarse en el metaverso no será sencillo para quienes no hayan mamado la tecnología desde pequeños. Una de las claves del éxito de los teléfonos inteligentes es que son muy fáciles de usar. La mayoría de funcionalidades se activan tocando la pantalla una o dos veces. Lo sacamos y guardamos en cuestión de segundos. Para entrar en el metaverso, en cambio, hace falta ponerse unas gafas que no nos dejan ver lo que nos rodea. Habrá que aprender a no chocar literalmente contra las paredes.

3. La profecía autocumplida

No sabemos si el metaverso llegará a existir, pero lo que sí es seguro es que nunca lo hara si no se empieza a mover el engranaje. Hace falta atraer inversores y crear expectativas. “El metaverso por ahora solo es un discurso que trata de formar una realidad antes de que llegue. Hasta entonces veremos cómo las mismas lógicas o modelos de negocio de las firmas de Silicon Valley se refuerzan”, afirma Ekaitz Cancela, investigador del Instituto Interdisciplinario de Internet (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya.

Meta está firmando patentes de sistemas para seguir el movimiento de los ojos, para sacar datos biometricos de los selfis en video o para extraer datos de la experiencia en línea de una manera mas precisa que hasta ahora. En este, el metaverso es el refinamiento de unas dinámicas de extracción de información de los consumidores que ya existían.

Pero aunque el fondo no cambie, la forma debe hacerlo. “Meta necesita estabilizarse en primera línea de alguna manera. No puede perder la cuota de mercado sin reaccionar. ¿Qué puede ofrecer hoy como novedad que resulte atractiva?”, se pregunta Blanco. “Hay que anunciar el plan para captar la atención necesaria. La gente tiene que ir empapándose, y luego ya se desarrolla. Se va a revelar la bola y al final, dentro de unos años, hablaremos de profecía autocumplida: ¿ves cómo el metaverso era el futuro?”.

4. El fantasma de la adicción

El auge de los videojuegos en línea lleva tiempo mostrando problemas entre los menores. “Los niños y jóvenes que llegan a la consulta tienen alteraciones emocionales, afectivas y cognitivas que estamos viendo en adultos con mucho tiempo de consumo de coca o de alcohol. Hablamos de pérdida de atención, desinterés con la realidad, deterioro del apego y el vínculo social o mucha incidencia de problemas de soledad, porque sus amigos son los del juego y en la vida real se quedan sin gente”, describe Marian García, psicóloga y director del centro de tratamiento de adicciones Orbium Desarrollo.

El gran temor de García y de otros profesionales de su ámbito es que el metaverso puede exacerbar este tipo de tendencias presentes ya en el internet de hoy. “Parece que se dispondrán de vivencias amplificadas, por lo que a priori tendrá una capacidad de adherencia brutal. Va a suponer problemas inmediatos para mucha gente”, subraya. “Si en el metaverso encuentro un sitio en el que crear un avatar que me guste y me haga sentir bien, lo voy a usar cada vez más. Y es posible que un día tenga síndrome de abstinencia: irritabilidad cuando no esté dentro, desinterés en todo lo que no sea eso. Entonces seré adicta”.

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